07 mayo, 2021

REDES SOCIALES EN EL ÁMBITO EDUCATIVO

Durante la sesión de hoy hemos seguido viendo los contenidos del quinto bloque del temario y durante este hemos abordado dos temas que se dan la mano, por un lado las redes sociales y por otro los videojuegos en una clase de Educación Primaria. Durante esta sesión hemos conocido sus diferentes ventajas e inconvenientes y posibles aplicaciones de carácter didáctico a realizar.

LA INTRODUCCIÓN DE REDES SOCIALES EN UNA CLASE DE EDUCACIÓN PRIMARIA 

No todas las personas entienden y conciben el uso de las TIC en un aula ya que tienen una perspectiva de esta meramente RECREATIVO con el objetivo de entretenerse durante un rato destinada prácticamente a sociabilizar por lo que no suele estar unida con el ámbito educativo, lo que refleja cierto desconocimiento en cuanto a las diferentes utilidades y enfoques con los que podemos hacer uso de las diferentes redes sociales que existen hoy en día.

No hablamos solo de redes sociales populares y famosas hoy en día como son instagram, tik tok, twitter o facebook sino que, en un aula podemos hacer uso de diferentes aplicaciones elaboradas de uso académico como por ejemplo:

                                            EDMODO

En la actualidad nos ubicamos en un proceso de constantes cambios y transformaciones en la  que surge la necesidad de la incorporación de nuevas tecnologías de la información y la comunicación en diversos aspectos del conocimiento, incluidos en el aspecto educativo. Por tal motivo la experiencia de investigación, de metodología cualitativa y cuantitativa, indago sobre el uso de Edmodo como una herramienta virtual de aprendizaje de la estadística descriptiva para el grado once de la Institución Educativa General Santander. Para tal fin de la investigación se utilizaron encuestas directas de carácter individual y de acuerdo a su forma de tipo cerrada. 

Estás fueron aplicadas como una técnica que utiliza un cuestionario con diversos tipos de preguntas con el fin de conseguir mediciones cuantitativas sobre algunas características objetivas y subjetivas de la población, que después ser sistematizadas, analizadas e interpretadas se observó por parte de los estudiantes como la implementación del aula virtual edmodo sirvió como una herramienta virtual de aprendizaje y de este modo colocar a los estudiantes de grado once en contacto con las nuevas tecnologías de la información y la comunicación –TIC- relacionados con los estándares de la estadística descriptiva.

EDMODO 

permite establecer un espacio virtual de comunicación con los estudiantes y docentes, en el que se pueden hacer comentarios y aportes de las actividades realizadas, adjuntar archivos y enlaces, establecer un calendario de trabajo, así como de actividades, evaluaciones y gestionarlas. 



En muchos de los centros se lucha por la aplicación y el uso de EDMODO en diferentes áreas del conocimiento con el objetivo de potenciar el uso de las TIC en el aula de una forma eficiente y segura.

¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN Y EL APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS?

LA GAMIFICACIÓN POR UN LADO ES:  La «gamificación» es la aplicación de técnicas propias de los juegos en ambientes no lúdicos, como las empresas o la educación.



EL APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS: Es el uso de juegos para aprender unos contenidos didácticos.



 La diferencia es sutil, pero en ambos casos se pretende generar en el alumnado las mismas emociones y sentimientos que sienten con los juegos. 

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

  • Pinzón, J. E. D. (2017). Edmodo como herramienta virtual de aprendizaje. INNOVA Research Journal2(10), 9-16.
  • Ayén, F. (2017). ¿ Qué es la gamificación y el ABJ?. Iber: Didáctica de las ciencias sociales, geografía e historia, (86), 7-15.








1 comentario:

  1. Super interesante lo de las RRSS para el ámbito educativo y aún más lo de la gamificación... Te animo a que pases por mi blog si quieres echar un vistazo a lo que yo también he comentado acerca de ello!

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LLEGAMOS AL FIN...

 HOLA  A TODOS Y A TODAS